JUSTIFICACIONES TECNOLÓGICAS
Un Blog o bitácora es un
sitio web en el que se va publicando contenido cada cierto tiempo en forma
de artículos (también llamados posts), a modo de diario
personal de su autor o autores, ordenados por fecha de publicación, así el
artículo más reciente aparecerá primero. La facilidad de manejo del blog
hace que nuestro alumnado sea capaz de utilizarlo sin ningún problema para una
gran diversidad de temáticas personales.
El blog creado, tiene como
finalidad responder de manera digital, a los diferentes desempeños que los
alumnos van a desarrollar durante el proyecto "Para temblar de miedo"
del área de Prácticas del Lenguaje.
En la página "principal"
se encuentran las entradas. En cada una de ellas se presentan las consignas de
los desempeños y los recurso digitales que se utilizarán.
En la página "sobre mí",
se realiza la presentación de la docente a cargo del blog y la finalidad del
mismo.
Por último, en la página
"justificaciones de las decisiones tecnológicas", se presentan
los recursos que se implementarán, con la explicación y justificación de su uso
durante el proyecto.
Google Classroom es la herramienta
de Google para la educación. Es una plataforma que permite gestionar lo que
sucede en el aula de forma online, de manera colaborativa. Ofrece la
posibilidad de crear documentos; compartir información en diferentes formatos
(vídeos, hojas de cálculo, presentaciones y más).
Classroom no fue incorporado en el
proyecto de Prácticas del Lenguaje. Sí se utilizó como plataforma digital
compartida con otras docentes, con desempeños a realizar, utilizando posibles
recursos, en este caso Canva y Pixton.
También, podría haber utilizado
classroom para: crear clases, hacer un seguimiento del trabajo y material de
clase, compartir recursos e interactuar en el tablón, asignar tareas a los
niños, enviar comentarios y calificaciones sobre las mismas.
Es un programa para confeccionar
esquemas conceptuales, con el fin de presentar gráficamente conceptos teóricos.
Cmaptools es realmente completo y
útil, ya que se le pueden agregar diferentes recursos: enlaces a páginas
Web, vídeos, documentos, textos, presentaciones, imágenes, archivos de
sonido, entre otros.
Sus principales aplicaciones dentro
del aula son:
Elaborar mapas conceptuales
multimedia sobre un tema, unidad, programa.
- Realizar un torbellino de ideas.
- Efectuar actividades de síntesis.
- Organizar información.
- Elaborar organigramas.
En el proyecto de Prácticas del
Lenguaje, esta herramienta fue utilizada para confeccionar junto con los
alumnos, una red conceptual con los aprendizajes adquiridos sobre el género
literario de terror.
Con el recurso diseñado, los
alumnos tuvieron la oportunidad de consultarlo cada vez que se les presentó una
duda.
Mimio Studio es una serie de
herramientas de software que permite capturar, crear y presentar
información. Cuando se usa con un dispositivo de captura de mimio y un
proyector de datos, convierte cualquier pizarra en una herramienta de
presentaciones interactivas muy eficaz.
Con Mimio Studio se puede:
• Dar lecciones y presentaciones de
manera interactiva.
• Preparar presentaciones y
lecciones interactivas.
• Capturar tinta digital.
Esta herramienta fue utilizada para
la presentación de uno de los cuentos leídos. Con la imagen principal del
cuento, se diseñó un rompecabezas. Con Mimio Studio y
el lápiz digital, los niños pasaron a la pizarra y armaron
el rompecabezas, descubriendo así la imagen del cuento que leímos.
Fue una herramienta muy útil para presentar el cuento de una forma
innovadora. La utilización de esta herramienta fue propuesta en una de las
actividades de Classroom, donde los niños, con ayuda de la docente, armaron una
red conceptual, en el recurso Canva.
PIXTON es una herramienta en línea para construir cómic desde cero. Con mucha facilidad y gran atractivo. Permite crear los cómic que se necesiten desde una amplia galería de escenarios, elementos y personajes; los cuales se pueden modificar tanto en movimiento, como en expresiones faciales.
Pixton no fue incorporado en el
proyecto de Prácticas del Lenguaje, ya que a lo largo de
los desempeños diseñados, no se encontró ningún momento
apropiado para la utilización de este recurso. Se considera que esta
herramienta podría ser utilizada en otro tipo de proyectos, como por ejemplo:
aquellos donde se tenga que enseñar el género literario historietas.
Sí se utilizó en la plataforma
digital Classroom. A partir de la historieta creada con
este recurso, los alumnos pudieron imaginar y escribir un cuento de terror;
incluyendo todos los elementos característicos de este
género.
Windows Movie Maker es una
herramienta tecnológica de gran utilidad, que permite
crear vídeos a partir de imágenes, fotografías u
otros vídeos. Posee diferentes elementos de edición, tales como
música y/o audios grabados por nosotros mismos, que nos facilitará
la realización de un vídeo.
Este programa sirve como
aliado para el docente, ya que podrá realizar sus propios vídeos, con el
fin de explicar o reforzar temas vistos en clase, utilizando fotografías
tomadas durante las mismas, con los alumnos trabajando, y luego con
las producciones finales. La creación de material por medio de esta
herramienta permite captar la atención del estudiante y mejorar la
dinámica de clase.
En el proyecto, este recurso fue de
gran utilidad, ya que permitió crear el vídeo del cuento
"Manos". De esta forma los niños pudieron disfrutar de la
visualización y escucha del cuento.
Scratch es un lenguaje de programación visual, que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código.
Sus características ligadas al fácil entendimiento del pensamiento computacional han hecho que sea muy difundido en la educación de niños, adolescentes y adultos.
La flexibilidad que ofrece Scratch permite a los docentes crear lecciones conceptuales muy visuales, ya que es una herramienta para crear animaciones que ayudan a visualizar conceptos difíciles.
Como bien sabemos, jugando se aprende mejor, por eso tomé la decisión de utilizar la herramienta Scratch, para diseñar un juego interactivo, en el que los alumnos ponen en juego todo lo aprendido durante el desarrollo de los desempeños en el proyecto.
CANVA es una herramienta que se puede utilizar para crear presentaciones; soportes de trabajo para realizar exposiciones. También diseñar folletos: a partir de la utilización de esta herramienta se puede elaborar productos finales creativos y novedosos. Como así también tarjetas e infografías para realizar presentaciones espectaculares y socializar aprendizajes con otros.
Canva no fue incorporado en el
proyecto de Prácticas del Lenguaje, ya que a lo largo de
los desempeños diseñados, no encontré ningún momento
apropiado para la utilización de este recurso. Considero que esta
herramienta podría ser mejor utilizada en otro tipo de proyectos, como por
ejemplo, aquellos donde los niños deben realizar la presentación de un tema o
un folleto. Sí se utilizó en la plataforma digital Classroom, donde
se propuso como actividad conocer la herramienta, con ayuda de la señorita
y la utilización de Mimio Studio, los niños tendrían la posibilidad de elaborar
un mapa conceptual, con todo lo aprendido en el proyecto.
Audacity es un editor de audio
gratuito. Se puede grabar y reproducir sonidos, importar y exportar
archivos WAV, AIFF, y MP3, entre otros. También se puede utilizar
para editar sonidos usando las opciones "Cortar", "Copiar",
"Pegar" (con ilimitados "Deshacer"), mezclar pistas, o
aplicar efectos a tus grabaciones.
Para hacer más interesante este
proyecto, se utilizó esta herramienta para grabar uno de los cuentos con los
que se trabajó. Audacity fue de gran utilidad, ya que permitió obtener el
cuento en formato audio; el cual también se utilizó para crear
el vídeo realizado en Movie Maker.
Con esta herramienta los niños
pudieron disfrutar de la escucha y visualización del cuento "Manos".
Es una herramienta facilitadora de
la comprensión de los contenidos curriculares, ya que la utilización
de las plantillas de infografía, presentación, póster, informes,
volantes, redes sociales, permite presentar temas nuevos, exponer
datos utilizados en diferentes medios de comunicación, estimular la
revisión, ampliar los temas de objeto de estudio, ser un vehículo para la
expresión oral y la creatividad de los alumnos.
Esta herramienta fue utilizada para
crear un póster, con el cual se presentó y dio inicio al proyecto de Prácticas
del Lenguaje "Para temblar de miedo".
Los Formularios de Google te permite planificar eventos, enviar una encuesta, hacer preguntas a tus alumnos o recopilar otros tipos de información de forma fácil y eficiente. Los formularios de google nos van a permitir permiten incluir los siguientes tipos de preguntas: respuesta corta, párrafo, selección múltiple, casilla de verificación, desplegable, escala lineal, cuadrícula de varias opciones, fecha y hora.
Nos ofrece la posibilidad de crear formularios multipáginas. Además permite elegir si una pregunta es opcional u obligatoria. Se puede incluir fotos y vídeos. Permite crear secciones dentro de una misma página.
En este proyecto, el
formulario fue propuesto dentro de una de las líneas de trabajo,
planteadas en el TA TE TI. Se consideró una herramienta muy interesante para
que luego de la lectura, escucha o visualización del cuento, los niños
pudieran dar su opinión del mismo, mencionar quién era su autora, indicar
los elementos característicos del género literario de terror y escribir una
recomendación.
Mis Rompecabezas: Jigsaw planet, es
un recurso novedoso que nos invita a crear fantásticos rompecabezas.
Esta herramienta fue utilizada para
la presentación de uno de los cuentos leídos. Con la imagen principal del
cuento, se diseñó un rompecabezas. Con Mimio Studio y
el lápiz digital, los niños pasaron a la pizarra y armaron
el rompecabezas, descubriendo así la imagen del cuento que leímos. Me
pareció una herramienta muy útil para presentar el cuento de una forma
original e innovadora.
EXeLearning es un recurso tecnológico. Una potente herramienta de código abierto que permite la creación de contenidos web educativos. Brindando ayuda a los docentes en la creación y publicación de contenidos, didácticos en soportes informáticos.
Está pensada para situaciones en las que éstos tengan la necesidad de realizar un diseño de un recurso didáctico completo, recopilando todo tipo de materiales e información que les pueda serde utilidad.El resultado final es como un libro digital navegable formado por un conjunto de páginas. En ellas se incluyen textos, enlaces, archivos, imágenes, animaciones, audios, vídeos, cuestionarios, etc. En definitiva, todo lo que al docente se le pueda ocurrir o pueda necesitar. Mediante la utilización de esta herramienta el docente podrá diseñar, por ejemplo, las tareas de sus alumnos; para que estos las realicen en sus casas como continuidad de los desempeños trabajados en el aula. Como también podrá crear desempeños finales o de síntesis dentro del desarrollo de un proyecto y/o unidad pedagógica. De manera que el docente diseñará los desempeños finales para que el alumno deje evidencia de los logros alcanzados en el proceso de enseñanza y aprendizaje dentro de un proyecto y/o unidad.
En este proyecto, se utilizó Exe
para crear un contenido interactivo que, fue propuesto dentro de una de
las líneas de trabajo, planteadas en el TA TE TI. Me pareció una herramienta
muy interesante para que luego de la lectura, escucha o visualización del
cuento, los niños pudieron dar su opinión del cuento, completar
actividades sencillas e identificar los elementos característicos del
género literario de terror.
Padlet es un sitio de Internet que
te permite colaborar con otros usuarios con textos, fotos, enlaces y otros
contenidos. A cada espacio colaborativo se le llama "muro".
Esta herramienta es muy efectiva
para el trabajo por proyectos en el proceso de escucha activa por parte de los
alumnos ( qué es lo que ya sabemos, qué es lo que queremos aprender, qué es lo
que se ha aprendido…).
Durante el trabajo en la unidad, se
utilizó el recurso Padlet, como un mural cooperativo, para sistematizar lo
aprendido en el proyecto. Los alumnos, clase a clase, registraron en él, las
diferentes características de los cuentos de miedo, que aprendieron a medida
que se trabajaba con los diferentes desempeños. A su vez, en cada
desempeño se diseñó una tarea específica, para invitar a los niños, a que en
sus casas siguieran pensando y trabajando sobre lo que habían realizado en clase.
Las producciones de las tareas fueron registradas también en el muro.
También esta herramienta fue
propuesta dentro de una de las líneas de trabajo, planteadas en el TA TE TI. Se
consideró interesante que luego de la lectura, escucha o visualización del cuento,
los niños pudieran completar en un muro, las columnas con los
elementos característicos del género literario de terror, que aparecían en el
cuento.
Los recursos didácticos que puedes crear en Genially son infografías, mapas, quiz, gamificación, procesos temporales, presentaciones, canvas, etc. Es una herramienta tecnológica destacada por la capacidad de crear contenidos con un alto grado de atractivo visual e interactividad, generando una experiencia enriquecedora de aprendizaje. Presentaciones, infografías, murales o mapas conceptuales “interactivos” en donde los alumnos puedan construir y socializar los aprendizajes alcanzados.
Es una herramienta que se trabaja on line, por eso se podría decir que se trata de un gestor de contenidos interactivos, donde todas nuestras creaciones se guardan automáticamente en la nube, lo cual permite que podamos trabajar en ellas desde cualquier lugar.
Con esta herramienta se diseñó una
imagen interactiva, que fue incluida en el centro del TA TE TI, diseñado como
desempeño final de síntesis del proyecto. Al estar ubicada en el centro, todas
las líneas comparten la utilización de este recurso.
En la imagen interactiva, los niños
pudieron disfrutar del cuento "Manos" de Elsa Bornemann, en
diferentes formatos: audio, vídeo y texto. Esta herramienta permitió brindarle
a los niños, la oportunidad de elegir el formato de cuento que más les
gustara.
Genial.ly es de fácil utilización lo que permite que docentes y alumnos puedan producir fantásticas presentaciones aprovechando la animación e interactividad de la misma; generando experiencias enriquecedoras de aprendizajes.
Comentarios
Publicar un comentario